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[Kotlin] 코틀린 상속 안녕하세요, 이번 포스팅은 코틀린 상속에 대해 다뤄보고자 합니다. drcode-devblog.tistory.com/82 [java] 상속 안녕하세요. 이번 포스팅은 상속에 대해 다뤄보겠습니다. 객체 지향 프로그래밍에서 상속이란? 유지보수하기 편하고 프로그램을 수정하거나 새로운 내용을 추가하는 것을 유연하게 해주는 것. drcode-devblog.tistory.com 자바에서 상속을 다룬 적이 있는데요, 개념 관련해서는 유지보수하기 편하고 프로그램을 수정하거나 새로운 내용을 추가하는 것을 유연하게 해주는 것. 이라고 정의할 수 있겠네요. 어쨌든 상속을 사용하는 이유는 중복되는 코드를 줄이고자 하는 것이지요 open class Car100() { open fun drive() : String { return.. 2021. 4. 11.
[Kotlin] 코틀린 변수 범위, 접근 제어자, 접근 제어자 예제 안녕하세요, 이번 포스팅은 코틀린 변수 범위, 접근제어자에 대해 다뤄보겠습니다. (1) 변수 범위 - 1. 지역변수 : 함수, 반복문, 조건문 안쪽에서 사용되는 변수 - 2. 전역변수 : 어느 괄호로도 씌어진 부분 없이 전체적으로 사용될 수 있는 변수 var number100 : Int = 100 fun main(args: Array) { var test = Test("홍길동") test.name println(number100) } class Test(var name : String) { fun testFun() { var birth : String = "2000/3/1" name = "홍길동" number100 = 100 fun testFun2() { var gender : String = "male.. 2021. 4. 11.
[Kotlin] 클래스(Class) 실습 은행 계좌 만들기 안녕하세요. 이번 포스팅은 코틀린 클래스를 이용하여 은행 계좌를 만드는 실습을 해보겠습니다. (1) 일반형 class Account { val name : String val birth : String var balance : Int constructor(name : String, birth : String, balance : Int) { this.name = name this.birth = birth if(balance >= 0) { this.balance = balance } else { this.balance = 0 } } fun checkBalance() : Int { return balance } fun withdraw(amount : Int) : Boolean { if(balance >= am.. 2021. 4. 9.
[Kotlin] 클래스(Class) 실습 계산기 만들기 안녕하세요. 이번 포스팅은 코틀린 클래스를 이용하여 계산기를 만드는 실습을 해보겠습니다. (1) 기본형 단순히 계산값을 리턴하는 클래스 입니다. class Calculate { fun plus(num1: Int, num2: Int) : Int { return num1 + num2 } fun minus(num1: Int, num2: Int) : Int { return num1 - num2 } fun multiple(num1: Int, num2: Int) : Int { return num1 * num2 } fun divide(num1: Int, num2: Int) : Int { return num1 / num2 } } (2) 다중 파라미터형 여러 파라미터를 받아 계산하여 결과 값을 리턴하는 클래스입니다 cl.. 2021. 4. 9.
[Kotlin] 코틀린 클래스(Class, Class 내 init) 안녕하세요 이번 포스팅은 코틀린에서의 클래스 사용에 대해 다뤄보겠습니다 클래스를 사용할 때는 먼저 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대해 알아야합니다 객체란? --> 이름이 있는 모든 것을 의미하죠 객체 지향 프로그래밍의 반댓말이 있죠 절차 지향 프로그래밍인데요, 코드를 위에서부터 아래로 실행하여 순차적으로 진행되는 프로그래밍입니다. 객체 지향 프로그래밍은 객체를 만들어서 객체에게 일을 시켜서 해결하는, 절대적인 순서에 상관없이 객체로 프로그래밍을 하는 방식입니다 ex) 선수, 심판, 경기장, 관중 -> 축구 게임 등 클래스를 선언하는 방법은 여러가지가 있습니다. 1. 클래스 내에 어떠한 필드나 메서드가 없이 선언하는 방법입니다. //클래스(설명서) 만드는 방법 (1) class Car constructo.. 2021. 3. 31.
[Kotlin] 코틀린 실습(두 개의 리스트, 학점 계산기, 두 자릿수의 합, 구구단) 안녕하세요 이번 포스팅은 코틀린을 이용하여 간단한 실습을 해보겠습니다. 1. List를 두개 만들어서 첫번째 List에는 0부터 9까지 값을 넣는다. (반복문 사용) 두번째 List에는 첫번째 ArrayList 의 값을 확인한 후 짝수면 True 홀수면 False를 넣어준다. fun first() { var list1 = arrayListOf() for (i in 0..9) list1.add(i) var list2 = arrayListOf(); list1.forEach{ if(it % 2 == 0) list2.add(true) else list2.add(false) } println(list2) } 2. 학점 구하기 80 ~ 90 -> A, 70 ~ 79 -> B, 60 ~ 69 -> C, 나머지 F f.. 2021. 3. 31.
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